viernes, 22 de julio de 2011

Guiaprotadin




En primer lugar hay que aclarar que no soy el autor total de esta guía, si no es un arreglo de información proveniente de varias guías y que decidí reunir y compartir, no es una guía de oro que hay que seguir al pie de la letra, más bien espero que sea una buena base de apoyo para que los paladines protección de ULDUAR sepamos responder a las necesidades y exigencias que se requieren en el PVE de calidad.

INDICE

1. Introducción
2. Diccionario
3. Estadísticas
4. Talentos
5. Rotación
6. Hechizos
7. Encantamientos
8. Gemas
9. Glifos
10. Macros
11. Consumibles
12. Consejos

1. INTRODUCCION

Premisa del Tanque:

"Un tanque es una frontera táctica que separa a los amigos de los enemigos".

Un tanque debe poder usar todos los recursos disponibles y exprimirlos al máximo para realizar su función, un buen tanque no debe presentar visión de túnel en combate (es lo que sucede cuando te enfocas demasiado en un solo objetivo y dejas descuidado al resto), un tanque por el contrario debe estar atento a su entorno en todo lo posible, ya que debe cuidar a sus compañeros de grupo o Banda de tanto daño como pueda soportar, ser tanque es una responsabilidad que llevas encima desde que pisas una instancia o desde que tocas a un Jefe de Mundo o de Facción.

Un paladín como tanque necesita en altas cantidades: Aguante, Fuerza y Defensa (la fuerza debe ser a lo mucho 2/3 o 3/5 del aguante), un paladín tanque no necesita ni crítico, ni sanación, ni mucho menos temple o Poder de Ataque en bruto (olvídate de encantar rabiar en el arma)

2. DICCIONARIO

Pendiente xD

3. ESTADISTICAS:

Defensa: Este es la estadística más importante de cualquier tanque (excepto para druidas pero esta guía está dirigida a los paladines aunque sirve también para los guerreros y en menor medida a los DK) esta estadística se encarga de anular la probabilidad que tienen los mobs de darte un golpe critico

En nivel 80 un mob tiene una probabilidad de 5% de darte un golpe critico y esto aumenta 0.2% por cada nivel que te tenga de ventaja: 5.4% para mobs de nivel 82 (mazmorras de 5 jugadores) y 5.6% para mobs de nivel 83 (todas las raids)

Deben saber que 4.918 puntos de índice de defensa equivalen a 1 punto de defensa y que 1 punto de defensa reduce la probabilidad de golpe crítico en 0.04%, entonces:
5.4/0.04 = 135+400 (defensa a nivel 80) = 535 (defensa mínima para eliminar la probabilidad de recibir un golpe critico de un mob de nivel 82 => mazmorras de 5 jugadores)

5.6/0.04 = 140+400 (defensa a nivel 80) = 540 (defensa mínima para eliminar la probabilidad de recibir un golpe critico de un mob de nivel 83 => raids de 10 y 25 jugadores en ambos modos: normal y heroico)

Cada 25 puntos de Defensa da un 1% Esquivar, 1% Parar. El hardcap de Defensa es de 570, algo más allá de esta cifra que no hará nada en absoluto.

Índice de golpe y Pericia: Para explicar estas estadísticas primero nos familiarizaremos con las tablas de combate pero esta vez nosotros contra los mobs

Mob _____ Fallo _____ Esquiva __ Parada __ -25% de daño
(lvl) __ Melee __ Spell
80 ____ 5.0 ____ 4 _____ 5.0 _____ 5.0 _______ 6
83 ____ 8.0 ___ 17 _____ 6.5 ____ 14.0 ______ 24

Ahora debemos saber que el índice del golpe reduce la probabilidad de fallar un golpe contra un mob, por lo que para eliminarlo de la tabla de combate necesitaremos 8% (17% para no fallar ningún hechizo, pero con el índice de golpe cuerpo a cuerpo tenemos suficiente), y la pericia reduce la probabilidad que tiene el mob de esquivar y parar nuestros ataques, así que para eliminar la esquiva de la tabla necesitamos al menos 6.5% (porque se necesitaría demasiada pericia como para eliminar la parada 14%).
Al subir estas estadísticas lograremos maximizar la cantidad de golpes que conectamos contra los mobs, con lo cual lograremos un aggro constante.

Índice de golpe: Como ya vimos se puede dividir en índice de golpe cuerpo a cuerpo y con hechizos

Índice de golpe cuerpo a cuerpo
32.79 puntos de índice de golpe = 1%
263 puntos de índice de golpe = 8%

Índice de golpe con hechizos
26.23 puntos de índice de golpe = 1%
446 puntos de índice de golpe = 17%

Teniendo en cuenta que no estás solo en el mundo, esta es una lista de los bufos que te pueden ahorrar unos puntos en esta estadística

  • Presencia Heroica (Draenei) 1% cuerpo a cuerpo y con hechizos
  • Fuego Feérico Mejorado (Druida Equilibrio) 3% con hechizos
  • Infortunio (Sacerdote Sombras) 3% con hechizos


Con lo cual el índice de golpe necesario seria de 7% cuerpo a cuerpo y 10% con hechizos (263) si eres de la alianza; y 8% cuerpo a cuerpo y 11% con hechizos (289) si perteneces a la horda

Pericia: Cada punto de pericia reduce la probabilidad de esquivar de los mobs en 0.25%, por lo cual para eliminar el 6.5% de esquiva de los mobs de nivel 83 necesitaremos 26 puntos de pericia, teniendo en cuenta que 8.197 puntos de índice de pericia = 1 punto de pericia, necesitaremos 214 puntos de índice de pericia

Esta cantidad se puede reducir mejorando el talento pericia en combate, que nos otorga 6 puntos de pericia, y si queremos reducir aún más la cantidad necesaria podemos utilizar el glifo de sello de venganza, el cual mientras usemos sello de venganza/corrupción, nos dará 10 puntos de pericia

Con lo cual la pericia necesaria seria de 10 (82 puntos de índice de pericia)

Esquivar y Parar: Ambas estadísticas contribuyen a la "avoidance" (las posibilidades de no ser golpeado por un ataque). Ambas están sujetas a rendimientos decrecientes, pero éstos son más acusados en el caso de la parada. Cada 45,25 puntos de uno de estos índices se mejora en un 1% el porcentaje correspondiente (antes de los rendimientos decrecientes). Dado que la parada decrece más rápido, conviene tener más esquiva. La mejor proporción es que %esquiva sea 1,88 veces el %parada.

Bloqueo: El índice de bloqueo indica las posibilidades de bloquear un ataque con el escudo, mientras que el valor de bloqueo indica cuánto daño se previene cuando se bloquea con el escudo. Cada 16,39 puntos del índice se mejora en un 1% las posibilidades de bloqueo. El hechizo Escudo Sagrado nos otorga un 30% de bloqueo, también el talento Baluarte nos da otro 30% de bloqueo.

Fuerza: Con la implementación del talento Tocado por la Luz en la rama protección ganamos poder con hechizos un 60% de nuestra fuerza total, y con fuerza divina aumentamos nuestra fuerza total un 15%, esto aumentado con buffos significa un aumento de agro tremendo.

Aguante: Es una de las estadísticas más importantes para cualquier tanque de la WotLK, ya que los ataques de los boss no son solo daño físico, también mágico y esos ataques no se pueden, esquivar, parar o bloquear.

¿Rendimiento decreciente?

Si, cuanto más añadimos a nuestros índices de esquiva o parada menos porcentaje de esquiva o parada nos da, por esta razón no se recomienda meter gemas que aumenten directamente estas estadísticas.

El índice de defensa no se ve afectado por esto (cada 4.92 puntos de índice de defensa siempre se transforman en 1 de defensa), pero si se ven afectados la esquiva, la parada y la posibilidad de que fallen un golpe en ti.

El bloqueo no se ve afectado por el rendimiento decreciente, provenga directamente del índice de bloqueo o de la defensa.

4. TALENTOS

Pongo la build que tengo actualmente y algunas razones de por qué la tengo, si algún otro paladín quiere contribuir con otra build se lo agradecería mucho ya que lamentablemente con la actualización de wowhead a cataclismo, perdí algunas builds que tenia guardadas.



Esta build permite al paladín desempeñar el papel de MT y de OT, tiene todos los talentos necesarios para mitigar daño: Consistencia, Furia Recta Mejorada, Aura de Devoción Mejorada, Sacrificio Divino, Guardián Divino, Defensor Candente, Baluarte, Custodiado por la luz, Escudo de Templarios.

Cuenta con los talentos necesarios para potenciar el aggro: Fuerza Divina, Tocado por la Luz, Sello de Orden, Cruzada.

Cuenta con un talento que otorga al paladín un 15% de movilidad extra, muy útil en boss como Heigan

No cuenta con puntos en Martillo de Justicia Mejorado (Protección) y Sentencias del Justo (Protección), ya que son mas para builds especializadas de OT.

No tiene puntos en Expiación (Protección), Corazón del Cruzado (Represión) y Convicción (Represión) ya que mi función como tanque no es competir con el Dps de mis compañeros, mi función es única y exclusivamente de la de mantener el aggro del boss al 100%, para que las clases especializadas en el daño puedan realizar su tarea.

5. ROTACION

La rotación estándar de tanqueo del paladín se conoce como "rotación 96969" o "rotación 969". Los números hacen referencia al tiempo que tarda en repetirse el lanzamiento de los distintos hechizos de la rotación. El "9" representa 3 hechizos con CDs de 8 ó 9 segundos: "Consagración", "Escudo sagrado" y la sentencia que se esté usando en cada momento.

El "6" representa 2 hechizos con CDs de 6 segundos: "Martillo del honrado" y "Escudo de rectitud".

La rotación consiste en usar estos 5 hechizos alternando siempre uno "9" y uno "6". Es decir, suponiendo que se tengan ligados estos hechizos a los números 1-5, los "9" a los impares y los "6" a los pares, la rotación sería: 1-2-3-4-5-2-1-4-3-2-5-4. No es difícil: una vez lanzado cada hechizo una vez, y mientras no se interrumpa la rotación, cada vez que se acabe el GCD habrá uno de estos hechizos, y sólo uno, disponible para ser lanzado, y el resto estarán en CD. Por cuál de los hechizos "9" se empieza es cuestión de gustos y circunstancias.

6. HECHIZOS

Dado que los hechizos de palatank que pueden usarse en un combate son muy numerosos, según las circunstancias especiales de cada combate, me voy a limitar a comentar los más básicos.

Hechizos a intercalar en la rotación.

A parte de los hechizos de la rotación estándar, existen otros hechizos que, al menos durante el combate contra un jefe, deberían mantenerse activos continuamente, aunque su lanzamiento interrumpa la rotación:
    "Súplica divina": no sólo es necesario para la regeneración de maná, sino que con el glifo proporciona un 3% de reducción de todo el daño. Es prioritario lanzarlo en un momento que no esté activo. Afortunadamente, con el talento de "Custodiado por la luz", en muchos combates sólo hace falta tirarlo al principio y no hace falta volver a renovarlo.
      "Escudo sacro": si no te lo pone un paladín sagrado, debería tirarse antes del pull, y renovarse cada 30 segundos (60 segundos con el talento "Guardián divino") si no trastorna mucho la rotación normal. El daño absorbido es 500 + 75% poder de hechizo (+20% extra con el talento), lo cual hace rentable su uso por el coste de un GCD y poco más de 500 de maná. Los escudos de distintos paladines ya no se acumulan, por lo que, si hay la opción, por lo general es preferible disponer del escudo de un paladín sagrado.
    "Cólera vengativa": incrementa el daño (y la amenaza) notablemente. Debería usarse, por norma general, al principio del combate y, si es necesario para mantener la amenaza, cada 3 minutos desde entonces, pero teniendo en cuenta que, en los 30 segundos siguientes a usarlo, no podrán usarse algunos de los botones de emergencia.
      "Escudo de vengador": es la principal herramienta para iniciar pulls y enfrentamientos contra los Jefes.
      “Cólera Sagrada”: otra herramienta para los pulls, solo aturde a demonios y no muertos, perfecto para Naxxramas.


Hechizos circunstanciales.

Hay otra serie de hechizos que pueden tener que usarse a lo largo de un combate, en respuesta a circunstancias que se produzcan. Sólo entraré en algo de detalle en los de uso más frecuente: los taunts y los botones de emergencia principales.

Taunts.

Los taunts son hechizos para atraer la atención del enemigo. Los taunts propiamente dichos (a diferencia de, por ejemplo, los de las pets) siempre tienen dos efectos: el lanzador gana automáticamente el aggro de la criatura afectada y, si la tenía más baja, iguala su amenaza a la de quien la tuviese más alta. Los taunts están sujetos a rendimientos decrecientes. Los dos taunts del palatank son de este tipo:

    "Mano de expiación": se tira directamente contra la criatura que se quiere tauntear. Como algunos otros taunts, la criatura afectada debería estar obligada a atacar al lanzador, independientemente de la amenaza, durante los 3 segundos siguientes al lanzamiento. Tras aplicar los efectos del taunt este hechizo causa un daño notable contra mobs que no te tienen de objetivo, pero no contra jugadores. La tendencia actual es usarlo como el taunt principal y, en algunos casos, para iniciar pulls.
    "Defensa recta": éste es un taunt de características únicas. Las criaturas afectadas son enemigos, pero el hechizo se tira sobre un aliado (y, por tanto, falla si este aliado está fuera del alcance o la línea de visión). Por esta razón, durante mucho tiempo, para poder usar este taunt mientras se tenía de objetivo a uno de los enemigos a afectar, había que usarlo con una macro. Esto ya es innecesario. Creo (puedo equivocarme) que es el único taunt auténtico que afecta a varias criaturas (creo que todos los demás taunts múltiples obligan a atacar al lanzador durante un tiempo, pero no igualan la amenaza con la más alta). Otra peculiaridad más es que, de nuevo si no me equivoco, es el único taunt que no tiene el componente de obligar a atacar al lanzador durante 3 segundos. Este taunt se usa mayormente como segunda opción cuando el otro falla o está en CD. Otro uso, cuando hay muchos mobs, es mirar por las frames de la raid quién tiene aggro y seleccionar el objetivo a través de dichas frames.


Botones de emergencia.

Hay una serie de hechizos, que suelen tener CDs altos y que aumentan notablemente las posibilidades de supervivencia del tanque. A estos hechizos se los suele llamar "CD del tanque", "botón de emergencia", "botón del pánico" o "botón de ¡Oh, $%&%$!". Los efectos que se activan por uso de trinkets de tanque están en esta categoría, pero los hechizos propios del palatank son:

    "Imposición de manos": una cura instantánea que, salvo que se esté bajo un efecto que reduce las sanaciones, te pone a tope de vida (y también recuperas algo de maná). Junto con el talento de "Imposición de manos mejorada" también aumenta la reducción de daño físico durante un tiempo. "Protección divina": el llamado "muro-burbuja", proporciona 50% de reducción de daño durante unos segundos. Muy potente en combinación con el "Defensor candente" y valores altos de bloqueo de escudo.

Desde el parche 3.3 "Protección divina" comparte el debuff "Abstinencia" con "Imposición de manos" si está tirada por uno mismo, por lo que, en vez de poder disponer de estos 2 CDs, sólo se tiene la posibilidad de escoger entre ellos.
    “Sacrificio divino”: muchos no entienden la utilidad de esta spell, voy a explicar un caso concreto para que vean cómo funciona (esto es un ejemplo, no se fijen en los números) Digamos que estoy en el último boss de Cámaras de Relámpagos (Loken) y el healer se distrae curándome y deja a la los dps en 25% de vida cuando Loken se prepara para castear sus relámpagos, en este caso si activo el sacrificio divino (mejorado por talentos con Guardián divino) primero que nada la raid recibirá 20% menos de daño, entonces de 6000 de daño que recibiría la raid, recibirían un 80% de ese daño (20% menos) lo que son 4800, pero de estos 4800 el 30% será pasado a mí, entonces ellos recibirán 3360 de daño en vez de 6000 y yo recibiré 1440 x 4 que serían 5760 de daño. Esto considerando que la raid recibirá la misma cantidad de daño y sin sumar lo que nosotros recibiríamos de la descarga de relámpagos contando todas las reducciones que tenemos como tanques + el 20% de reducción. El punto es que es un talento útil en ocasiones determinadas, también hay que considerar que podemos lanzarlo para beneficiarnos durante 6s de la reducción del 20% de daño aunque no le peguen a la raid y no nos sirva el efecto principal, también se puede usar este 20% menos de daño sin usar el efecto principal si lo cancelamos con una macro, así evitamos tomar daño extra y a la vez lo reducimos, buscando un poco en google se puede conseguir esta macro.


7. ENCATAMIENTOS

Cabeza

Hombros

Espalda

Pecho

Brazales

Guantes

Cinturón

Piernas

Botas

Anillos
  • Aguante: 30 p. de aguante. Requiere: Solo Encantadores

Arma

Escudo


8. GEMAS

Ranura Meta

Ranura Azul

Ranura Roja

Ranura Amarilla


Ranura Prismática
  • Gema de cualquier color.

9. GLIFOS

10. MACROS

Bueno en este aspecto no encontré muchas macros para palatank así que pondré las macros básicas de rotación y otras macros bascias que uso, se aceptan aportes xD

Macros de Rotación

Macro de hechizos con CDs de 9seg.
Código:
/castsequence Escudo Sagrado(Rango 6), Sentencia de sabiduría, Consagración(Rango 8)

Macro de hechizos con CDs de 6seg.




Código:
/castsequence Martillo del honrado, Escudo de rectitud(Rango 2)


Macro Rotacion Completa Sabiduria.



Código:
/castsequence Escudo Sagrado, Martillo del honrado, Sentencia de sabiduría, Escudo de rectitud, Consagración, Martillo del honrado, Escudo Sagrado, Escudo de rectitud, Sentencia de sabiduría, Martillo del honrado, Consagración, Escudo de rectitud


Macro Rotacion Completa Luz.

Código:
/castsequence Escudo Sagrado, Martillo del honrado, Sentencia de Luz, Escudo de rectitud, Consagración, Martillo del honrado, Escudo Sagrado, Escudo de rectitud, Sentencia de Luz, Martillo del honrado, Consagración, Escudo de rectitud



Pongo un video de cómo funcionan estas macros



Macros para SO

Macro para Tenbron

Código:
/target Tenebron
/Cast Mano de expiación

Macro para Shadron

Código:
/target Shadron
/Cast Mano de expiación

Macro para Vesperon

Código:
/target Vesperon
/Cast Mano de expiación

Macro para Sartharion

Código:
/target Sartharion
/Cast Mano de expiación


Macro para Naxx

Macro para Noth 25pj

Código:
/target Noth el Pesteador
/Cast Mano de expiación


Macros Generales

Macro para loteo

Código:
/dados
/raid soy {estrella} RECONOCIDO {estrella} Primera Rama

Macro para alejar la camara

Código:
/script SetCVar("cameraDistanceMax",40)

Macro de Coordenadas

Código:
/script SetMapToCurrentZone() local x,y=GetPlayerMapPosition("player") DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(format("%s, %s: %.1f, %.1f",GetZoneText(),GetSubZoneText(),x*100,y*100))


11. CONSUMIBLES



12. CONSEJOS

  • Para iniciar el combate contra los jefes/mobs, es bueno usar colera vengativa, mano de expiacion y escudo vengador, lo cual asegura un buen agro de entrada, despues hay que continuar con la rotacion basica.

  • Tanquear lejos y de espaldas a la raid es inteligente: hay muchos encuentros donde hacer esto es imprescindible para que no maten a la raid, si hay desconocimiento de si un monstruo tira áreas frontales o de zona, lo recomendable es esto, y también garantizar de que los rangos estén seguros tomando una precabida distancia para tauntear.

  • Refresca siempre que puedas Suplica Divina y Escudo Sacro, las Herramientas de GPLP son de mucha ayuda para ver cuando refrescar tu buffos, puedes ver un ejemplo Aqui, tambien sirve para debuffs, mira Aqui y Aqui

  • Bendion de Salvaguardia esta bug en GPLP, si te buffeas a ti primero y despues a la raid, el efecto se va, visualmente traes puesto la bendicion, pero no los efecto, puedes hacer una prueba y veras que tu vida baja, por eso debes poner al ultimo esa bendcion.


Bueno pues esto es todo, espero no haberme excedido, pero nunca esta demas tener la informacion necesaria, si alguno de los paladines top puede checarla, para verificar la informacion se lo agradeceria mucho.

Espero que les sirva.

Saludos a Todos

No hay comentarios:

Publicar un comentario