
En primer lugar hay que aclarar que no soy el autor total de esta guía, si no es un arreglo de información proveniente de varias guías y que decidí reunir y compartir, no es una guía de oro que hay que seguir al pie de la letra, más bien espero que sea una buena base de apoyo para que los paladines protección de ULDUAR sepamos responder a las necesidades y exigencias que se requieren en el PVE de calidad.

1. Introducción
2. Diccionario
3. Estadísticas
4. Talentos
5. Rotación
6. Hechizos
7. Encantamientos
8. Gemas
9. Glifos
10. Macros
11. Consumibles
12. Consejos

Premisa del Tanque:
"Un tanque es una frontera táctica que separa a los amigos de los enemigos".
Un tanque debe poder usar todos los recursos disponibles y exprimirlos al máximo para realizar su función, un buen tanque no debe presentar visión de túnel en combate (es lo que sucede cuando te enfocas demasiado en un solo objetivo y dejas descuidado al resto), un tanque por el contrario debe estar atento a su entorno en todo lo posible, ya que debe cuidar a sus compañeros de grupo o Banda de tanto daño como pueda soportar, ser tanque es una responsabilidad que llevas encima desde que pisas una instancia o desde que tocas a un Jefe de Mundo o de Facción.
Un paladín como tanque necesita en altas cantidades: Aguante, Fuerza y Defensa (la fuerza debe ser a lo mucho 2/3 o 3/5 del aguante), un paladín tanque no necesita ni crítico, ni sanación, ni mucho menos temple o Poder de Ataque en bruto (olvídate de encantar rabiar en el arma)

Pendiente xD

Defensa: Este es la estadística más importante de cualquier tanque (excepto para druidas pero esta guía está dirigida a los paladines aunque sirve también para los guerreros y en menor medida a los DK) esta estadística se encarga de anular la probabilidad que tienen los mobs de darte un golpe critico
En nivel 80 un mob tiene una probabilidad de 5% de darte un golpe critico y esto aumenta 0.2% por cada nivel que te tenga de ventaja: 5.4% para mobs de nivel 82 (mazmorras de 5 jugadores) y 5.6% para mobs de nivel 83 (todas las raids)
Deben saber que 4.918 puntos de índice de defensa equivalen a 1 punto de defensa y que 1 punto de defensa reduce la probabilidad de golpe crítico en 0.04%, entonces:
5.4/0.04 = 135+400 (defensa a nivel 80) = 535 (defensa mínima para eliminar la probabilidad de recibir un golpe critico de un mob de nivel 82 => mazmorras de 5 jugadores)
5.6/0.04 = 140+400 (defensa a nivel 80) = 540 (defensa mínima para eliminar la probabilidad de recibir un golpe critico de un mob de nivel 83 => raids de 10 y 25 jugadores en ambos modos: normal y heroico)
Cada 25 puntos de Defensa da un 1% Esquivar, 1% Parar. El hardcap de Defensa es de 570, algo más allá de esta cifra que no hará nada en absoluto.
Índice de golpe y Pericia: Para explicar estas estadísticas primero nos familiarizaremos con las tablas de combate pero esta vez nosotros contra los mobs
Mob _____ Fallo _____ Esquiva __ Parada __ -25% de daño
(lvl) __ Melee __ Spell
80 ____ 5.0 ____ 4 _____ 5.0 _____ 5.0 _______ 6
83 ____ 8.0 ___ 17 _____ 6.5 ____ 14.0 ______ 24
Ahora debemos saber que el índice del golpe reduce la probabilidad de fallar un golpe contra un mob, por lo que para eliminarlo de la tabla de combate necesitaremos 8% (17% para no fallar ningún hechizo, pero con el índice de golpe cuerpo a cuerpo tenemos suficiente), y la pericia reduce la probabilidad que tiene el mob de esquivar y parar nuestros ataques, así que para eliminar la esquiva de la tabla necesitamos al menos 6.5% (porque se necesitaría demasiada pericia como para eliminar la parada 14%).
Al subir estas estadísticas lograremos maximizar la cantidad de golpes que conectamos contra los mobs, con lo cual lograremos un aggro constante.
Índice de golpe: Como ya vimos se puede dividir en índice de golpe cuerpo a cuerpo y con hechizos
Índice de golpe cuerpo a cuerpo
32.79 puntos de índice de golpe = 1%
263 puntos de índice de golpe = 8%
Índice de golpe con hechizos
26.23 puntos de índice de golpe = 1%
446 puntos de índice de golpe = 17%
Teniendo en cuenta que no estás solo en el mundo, esta es una lista de los bufos que te pueden ahorrar unos puntos en esta estadística
- Presencia Heroica (Draenei) 1% cuerpo a cuerpo y con hechizos
- Fuego Feérico Mejorado (Druida Equilibrio) 3% con hechizos
- Infortunio (Sacerdote Sombras) 3% con hechizos
Con lo cual el índice de golpe necesario seria de 7% cuerpo a cuerpo y 10% con hechizos (263) si eres de la alianza; y 8% cuerpo a cuerpo y 11% con hechizos (289) si perteneces a la horda
Pericia: Cada punto de pericia reduce la probabilidad de esquivar de los mobs en 0.25%, por lo cual para eliminar el 6.5% de esquiva de los mobs de nivel 83 necesitaremos 26 puntos de pericia, teniendo en cuenta que 8.197 puntos de índice de pericia = 1 punto de pericia, necesitaremos 214 puntos de índice de pericia
Esta cantidad se puede reducir mejorando el talento pericia en combate, que nos otorga 6 puntos de pericia, y si queremos reducir aún más la cantidad necesaria podemos utilizar el glifo de sello de venganza, el cual mientras usemos sello de venganza/corrupción, nos dará 10 puntos de pericia
Con lo cual la pericia necesaria seria de 10 (82 puntos de índice de pericia)
Esquivar y Parar: Ambas estadísticas contribuyen a la "avoidance" (las posibilidades de no ser golpeado por un ataque). Ambas están sujetas a rendimientos decrecientes, pero éstos son más acusados en el caso de la parada. Cada 45,25 puntos de uno de estos índices se mejora en un 1% el porcentaje correspondiente (antes de los rendimientos decrecientes). Dado que la parada decrece más rápido, conviene tener más esquiva. La mejor proporción es que %esquiva sea 1,88 veces el %parada.
Bloqueo: El índice de bloqueo indica las posibilidades de bloquear un ataque con el escudo, mientras que el valor de bloqueo indica cuánto daño se previene cuando se bloquea con el escudo. Cada 16,39 puntos del índice se mejora en un 1% las posibilidades de bloqueo. El hechizo Escudo Sagrado nos otorga un 30% de bloqueo, también el talento Baluarte nos da otro 30% de bloqueo.
Fuerza: Con la implementación del talento Tocado por la Luz en la rama protección ganamos poder con hechizos un 60% de nuestra fuerza total, y con fuerza divina aumentamos nuestra fuerza total un 15%, esto aumentado con buffos significa un aumento de agro tremendo.
Aguante: Es una de las estadísticas más importantes para cualquier tanque de la WotLK, ya que los ataques de los boss no son solo daño físico, también mágico y esos ataques no se pueden, esquivar, parar o bloquear.
¿Rendimiento decreciente?
Si, cuanto más añadimos a nuestros índices de esquiva o parada menos porcentaje de esquiva o parada nos da, por esta razón no se recomienda meter gemas que aumenten directamente estas estadísticas.
El índice de defensa no se ve afectado por esto (cada 4.92 puntos de índice de defensa siempre se transforman en 1 de defensa), pero si se ven afectados la esquiva, la parada y la posibilidad de que fallen un golpe en ti.
El bloqueo no se ve afectado por el rendimiento decreciente, provenga directamente del índice de bloqueo o de la defensa.

Pongo la build que tengo actualmente y algunas razones de por qué la tengo, si algún otro paladín quiere contribuir con otra build se lo agradecería mucho ya que lamentablemente con la actualización de wowhead a cataclismo, perdí algunas builds que tenia guardadas.
Esta build permite al paladín desempeñar el papel de MT y de OT, tiene todos los talentos necesarios para mitigar daño: Consistencia, Furia Recta Mejorada, Aura de Devoción Mejorada, Sacrificio Divino, Guardián Divino, Defensor Candente, Baluarte, Custodiado por la luz, Escudo de Templarios.
Cuenta con los talentos necesarios para potenciar el aggro: Fuerza Divina, Tocado por la Luz, Sello de Orden, Cruzada.
Cuenta con un talento que otorga al paladín un 15% de movilidad extra, muy útil en boss como Heigan
No cuenta con puntos en Martillo de Justicia Mejorado (Protección) y Sentencias del Justo (Protección), ya que son mas para builds especializadas de OT.
No tiene puntos en Expiación (Protección), Corazón del Cruzado (Represión) y Convicción (Represión) ya que mi función como tanque no es competir con el Dps de mis compañeros, mi función es única y exclusivamente de la de mantener el aggro del boss al 100%, para que las clases especializadas en el daño puedan realizar su tarea.

La rotación estándar de tanqueo del paladín se conoce como "rotación 96969" o "rotación 969". Los números hacen referencia al tiempo que tarda en repetirse el lanzamiento de los distintos hechizos de la rotación. El "9" representa 3 hechizos con CDs de 8 ó 9 segundos: "Consagración", "Escudo sagrado" y la sentencia que se esté usando en cada momento.



El "6" representa 2 hechizos con CDs de 6 segundos: "Martillo del honrado" y "Escudo de rectitud".


La rotación consiste en usar estos 5 hechizos alternando siempre uno "9" y uno "6". Es decir, suponiendo que se tengan ligados estos hechizos a los números 1-5, los "9" a los impares y los "6" a los pares, la rotación sería: 1-2-3-4-5-2-1-4-3-2-5-4. No es difícil: una vez lanzado cada hechizo una vez, y mientras no se interrumpa la rotación, cada vez que se acabe el GCD habrá uno de estos hechizos, y sólo uno, disponible para ser lanzado, y el resto estarán en CD. Por cuál de los hechizos "9" se empieza es cuestión de gustos y circunstancias.

Dado que los hechizos de palatank que pueden usarse en un combate son muy numerosos, según las circunstancias especiales de cada combate, me voy a limitar a comentar los más básicos.
Hechizos a intercalar en la rotación.
A parte de los hechizos de la rotación estándar, existen otros hechizos que, al menos durante el combate contra un jefe, deberían mantenerse activos continuamente, aunque su lanzamiento interrumpa la rotación:





Hechizos circunstanciales.
Hay otra serie de hechizos que pueden tener que usarse a lo largo de un combate, en respuesta a circunstancias que se produzcan. Sólo entraré en algo de detalle en los de uso más frecuente: los taunts y los botones de emergencia principales.
Taunts.
Los taunts son hechizos para atraer la atención del enemigo. Los taunts propiamente dichos (a diferencia de, por ejemplo, los de las pets) siempre tienen dos efectos: el lanzador gana automáticamente el aggro de la criatura afectada y, si la tenía más baja, iguala su amenaza a la de quien la tuviese más alta. Los taunts están sujetos a rendimientos decrecientes. Los dos taunts del palatank son de este tipo:


Botones de emergencia.
Hay una serie de hechizos, que suelen tener CDs altos y que aumentan notablemente las posibilidades de supervivencia del tanque. A estos hechizos se los suele llamar "CD del tanque", "botón de emergencia", "botón del pánico" o "botón de ¡Oh, $%&%$!". Los efectos que se activan por uso de trinkets de tanque están en esta categoría, pero los hechizos propios del palatank son:


Desde el parche 3.3 "Protección divina" comparte el debuff "Abstinencia" con "Imposición de manos" si está tirada por uno mismo, por lo que, en vez de poder disponer de estos 2 CDs, sólo se tiene la posibilidad de escoger entre ellos.


Cabeza
- Arcanum del adepto protector: 37 p. de aguante y 20 p. de índice de defensa. Requiere: Cruzada Argenta - Reverenciado
- Disco de amplificación mental: 45 p. de Aguante. Requiere: Solo Ingenieros
Hombros
- Inscripción del pináculo superior: 20 p. de índice de esquivar y 15 p. de índice de defensa. Requiere: Los Hijos de Hodir – Exaltado
- Inscripción del pináculo de maestro: 60 p. de índice de esquivar y 15 p. de índice de defensa. Requiere: Solo Escribas
Espalda
- Armadura Poderosa: 225 p. extra de armadura. [P]
- Tejido de Titán: 16 p. de índice de defensa.[P]
Pecho
- Supersalud: 275 p. extra de salud. [P]
- Estadísticas Potentes: 10 p. extra en las estadísticas. [P]
- Defensa Superior: 22 p. de índice de defensa. [P]
Brazales
- Aguante sublime: 40 p. extra de aguante. [P]
- Defensa Sublime: 12 p. de índice de defensa. [P]
- Forro de pelaje de aguante: 102 p. extra de aguante. Requiere: Solo Peleteros
- Ranura en brazal: 1 Ranura Prismática Extra. Requiere: Solo Herreros
Guantes
- Armero: +2% amenaza y 10 índice de parada. [P]
- Refuerzo para armadura boreal pesado: 18 p. extra de aguante.
- Cincha de armadura reticulada: 885 p. extra de armadura. Requiere: Solo Ingenieros.
- Ranura en guantes: 1 Ranura Prismática Extra. Requiere: Solo Herreros
Cinturón
- Hebilla Eterna: 1 Ranura Prismática Extra.
Piernas
- Armadura para pierna de pellejo de escarcha: 55 p. de aguante y 22 p. de agilidad.
Botas
- Vitalidad Colmillarr: 15 p. de aguante y aumento mínimo en la velocidad de movimiento. [P]
- Entereza Superior: 22 p. extra de aguante. [P]
Anillos
- Aguante: 30 p. de aguante. Requiere: Solo Encantadores
Arma
- Amparo de Hojas: Aumenta tu índice de parada e inflige daño con la próxima parada. [P] Próximamente en GPLP.
- Poder con Hechizos Poderoso: 64 p. extra de poder con hechizos. [P]
- Poder con Hechizos Excepcional: 50 p. extra de poder con hechizos. [P]
- Mangosta: Aumenta a veces la agilidad 120 p. y la velocidad de ataque ligeramente. [P]
Escudo
- Aguante Sublime: 18 p. extra de aguante. [P]
- Defensa: 20 p. de índice de defensa. [P]


- Diamante de asedio de tierra austero: +32 aguante y aumenta 2% de valor de armadura de objetos
- Diamante de llama celeste refulgente: +32 aguante y daño con hechizos recibido reducido un 2%
- Diamante de asedio de tierra eterno: +21 índice de defensa y +5% valor de bloqueo de escudo

- Gemas Azules
- Ojo de dragón sólido: +51 aguante. Requiere: Solo Joyeros.
- Circón majestuoso sólido: +30 aguante. Próximamente en GPLP.
- Zafiro celestial sólido: +24 aguante.

- Gemas Rojas
- Ojo de dragón llamativo: +34 fuerza. Requiere: Solo Joyeros
- Rubí cárdeno llamativo: +20 fuerza. Próximamente en GPLP.
- Rubí escarlata llamativo: +16 fuerza.
- Ojo de dragón ostentoso: +34 índice de parada. Requiere: Solo Joyeros.
- Rubí cárdeno ostentoso: +20 índice de parada. Próximamente en GPLP.
- Rubí escarlata ostentoso: +16 índice de parada.
- Ojo de dragón sutil: +34 índice de esquivar. Requiere: Solo Joyeros.
- Ámbar del rey sutil: +20 índice de esquivar. Próximamente en GPLP.
- Brillo del otoño sutil: +16 índice de esquivar.
- Ojo de dragón preciso: +34 índice de pericia. Requiere: Solo Joyeros.
- Rubí cárdeno preciso: +20 índice de pericia. Próximamente en GPLP.
- Rubí escarlata preciso: +16 índice de pericia
Gemas Moradas
- Piedra de terror soberana: +10 fuerza y +15 aguante. Próximamente en GPLP.
- Ópalo crepuscular soberano: +8 fuerza y +12 aguante.
- Piedra de terror de defensor: +10 índice de parada y +15 aguante. Próximamente en GPLP.
- Ópalo crepuscular de defensor: +8 índice de parada y +12 aguante.
- Piedra de terror de guardián: +10 índice de pericia y +15 aguante. Próximamente en GPLP.
- Ópalo crepuscular de guardián: +8 índice de pericia y +12 aguante.
- Piedra de terror regia: +10 índice esquivar y +15 aguante. Próximamente en GPLP.
- Ópalo crepuscular regio: +8 índice de esquivar y +12 aguante.
Gemas Naranjas
- Ametrino de Campeón: +10 fuerza y +15 índice de defensa. Próximamente en GPLP.
- Topacio monarca de Campeón: +8 fuerza y +8 índice de defensa.
- Ametrino grabado: +10 fuerza y +15 índice de golpe. Próximamente en GPLP.
- Topacio monarca grabado: +8 fuerza y +8 índice de golpe.
- Ametrino de luz trémula: +10 índice de parada y +15 índice de defensa. Próximamente en GPLP.
- Topacio monarca de luz trémula: +8 índice de parada y +8 índice de defensa.
- Ametrino resuelto: +10 índice de pericia y +15 índice de defensa. Próximamente en GPLP.
- Topacio monarca resuelto: +8 índice de pericia y +8 índice de defensa.
- Ametrino de adepto: +10 índice de esquivar y +15 índice de defensa. Próximamente en GPLP.
- Topacio monarca de adepto: +8 índice de esquivar y +8 índice de defensa.

- Gemas Amarillas
- Ojo de dragón grueso: +34 índice de defensa. Requiere: Solo Joyeros.
- Ámbar del rey grueso: +20 índice de defensa. Próximamente en GPLP.
- Brillo de otoño grueso: +16 índice de defensa.
- Ojo de dragón rígido: +34 índice de golpe. Requiere: Solo Joyeros.
- Ámbar del rey rígido: +20 índice de golpe. Próximamente en GPLP.
- Brillo de otoño rígido: +16 índice de golpe.
Gemas Verdes
- Ojo de Zul duradero: +10 índice de defensa y 15 aguante. Próximamente en GPLP.
- Esmeralda del bosque duradera: +8 índice de defensa y 12 aguante.
- Ojo de Zul vívido: +10 índice de golpe y 15 aguante. Próximamente en GPLP.
- Esmeralda del bosque vívida: +8 índice de golpe y 12 aguante.
Gemas Naranjas
- Ametrino de Campeón: +10 fuerza y +15 índice de defensa. Próximamente en GPLP.
- Topacio monarca de Campeón: +8 fuerza y +8 índice de defensa.
- Ametrino grabado: +10 fuerza y +15 índice de golpe. Próximamente en GPLP.
- Topacio monarca grabado: +8 fuerza y +8 índice de golpe.
- Ametrino de luz trémula: +10 índice de parada y +15 índice de defensa. Próximamente en GPLP.
- Topacio monarca de luz trémula: +8 índice de parada y +8 índice de defensa.
- Ametrino resuelto: +10 índice de pericia y +15 índice de defensa. Próximamente en GPLP.
- Topacio monarca resuelto: +8 índice de pericia y +8 índice de defensa.
- Ametrino de adepto: +10 índice de esquivar y +15 índice de defensa. Próximamente en GPLP.
- Topacio monarca de adepto: +8 índice de esquivar y +8 índice de defensa.

- Gema de cualquier color.

- Sublimes
- Glifo de Defensa Recta: Aumenta un 8% la posibilidad de que tus facultades Defensa Recta y Mano de expiación tengan éxito sobre todos los objetivos
- Glifo de Suplica Divina: Cuando Suplica Divina esta activa recibes un 3% de daño reducido de todo origen.
- Glifo de Sello de Orden: Ganas un 8% de maná base cada vez que usas una Sentencia con un Sello de orden activo.
- Glifo de Sello de Venganza: Tus hechizos Sello de Venganza o Sello de Corrupción también otorgan 10 p. de pericia mientras están activos.
Menores
- Glifo de Imposición de manos: Reduce el tiempo de reutilización de tu hechizo Imposición de manos 5 min.
- Glifo de captar no-muertos: Daño frente a los no-muertos aumentado un 1% mientras tu facultad Captar no-muertos esta activa.

Bueno en este aspecto no encontré muchas macros para palatank así que pondré las macros básicas de rotación y otras macros bascias que uso, se aceptan aportes xD
Macros de Rotación
Macro de hechizos con CDs de 9seg.
Código: |
/castsequence Escudo Sagrado(Rango 6), Sentencia de sabiduría, Consagración(Rango 8) |
Macro de hechizos con CDs de 6seg.
Código: |
/castsequence Martillo del honrado, Escudo de rectitud(Rango 2) |
Macro Rotacion Completa Sabiduria.
Código: |
/castsequence Escudo Sagrado, Martillo del honrado, Sentencia de sabiduría, Escudo de rectitud, Consagración, Martillo del honrado, Escudo Sagrado, Escudo de rectitud, Sentencia de sabiduría, Martillo del honrado, Consagración, Escudo de rectitud |
Macro Rotacion Completa Luz.
Código: |
/castsequence Escudo Sagrado, Martillo del honrado, Sentencia de Luz, Escudo de rectitud, Consagración, Martillo del honrado, Escudo Sagrado, Escudo de rectitud, Sentencia de Luz, Martillo del honrado, Consagración, Escudo de rectitud |
Pongo un video de cómo funcionan estas macros
Macros para SO
Macro para Tenbron
Código: |
/target Tenebron /Cast Mano de expiación |
Macro para Shadron
Código: |
/target Shadron /Cast Mano de expiación |
Macro para Vesperon
Código: |
/target Vesperon /Cast Mano de expiación |
Macro para Sartharion
Código: |
/target Sartharion /Cast Mano de expiación |
Macro para Naxx
Macro para Noth 25pj
Código: |
/target Noth el Pesteador /Cast Mano de expiación |
Macros Generales
Macro para loteo
Código: |
/dados /raid soy {estrella} RECONOCIDO {estrella} Primera Rama |
Macro para alejar la camara
Código: |
/script SetCVar("cameraDistanceMax",40) |
Macro de Coordenadas
Código: |
/script SetMapToCurrentZone() local x,y=GetPlayerMapPosition("player") DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(format("%s, %s: %.1f, %.1f",GetZoneText(),GetSubZoneText(),x*100,y*100)) |

- Frasco
- Frasco de sangrepiedra: +1300 p. durante 1 h.
Comida
- Filete de aletadragón: +40 p. de fuerza y +40 p. de aguante durante 1 h.
Pociones
- Poción indestructible: +3500 p. de armadura durante 2 minutos.
- Poción de sanación rúnica: Restaura 2700 to 4500 p. de salud.
Pergaminos
- Pergamino de aguante VIII: +132 p. de aguante durante 30 min.
- Pergamino de fuerza VIII: +30 p. de aguante durante 30 min.

- Para iniciar el combate contra los jefes/mobs, es bueno usar colera vengativa, mano de expiacion y escudo vengador, lo cual asegura un buen agro de entrada, despues hay que continuar con la rotacion basica.
- Tanquear lejos y de espaldas a la raid es inteligente: hay muchos encuentros donde hacer esto es imprescindible para que no maten a la raid, si hay desconocimiento de si un monstruo tira áreas frontales o de zona, lo recomendable es esto, y también garantizar de que los rangos estén seguros tomando una precabida distancia para tauntear.
- Refresca siempre que puedas Suplica Divina y Escudo Sacro, las Herramientas de GPLP son de mucha ayuda para ver cuando refrescar tu buffos, puedes ver un ejemplo Aqui, tambien sirve para debuffs, mira Aqui y Aqui
- Bendion de Salvaguardia esta bug en GPLP, si te buffeas a ti primero y despues a la raid, el efecto se va, visualmente traes puesto la bendicion, pero no los efecto, puedes hacer una prueba y veras que tu vida baja, por eso debes poner al ultimo esa bendcion.
Bueno pues esto es todo, espero no haberme excedido, pero nunca esta demas tener la informacion necesaria, si alguno de los paladines top puede checarla, para verificar la informacion se lo agradeceria mucho.
Espero que les sirva.
Saludos a Todos
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